故事起點
芮琪設計了合作桌遊,熟悉的朋友試玩都說順。她帶到社區活動,新玩家卻頻頻問角色能做什麼。芮琪急著解釋,說卡上都有寫,直到一位玩家把卡轉過來:能力文字細小,最顯眼的卻是沒有作用的大圖案。朋友先前會玩,是因為已聽她講過很多次。
事情的轉折
她請玩家在不明白的地方做記號,先觀察,不每次立即替他決定。有人看錯圖示,有人以為同色代表同隊,還有人根本分不清提示與規則。芮琪把問題依用途分類,縮短能力句、調整層次,保留圖畫卻不讓它遮住必要資訊。修改稿另外編號,不和舊卡混在一起。
接著的行動
下一輪,她找一組從沒玩過的人,依同樣說明開始。玩家仍有兩處需要詢問,芮琪把它記下,不因時間已花很多就宣布完成。熟友想替她解圍,搶著說答案,她請對方先讓新玩家說自己的理解;那個說錯的解讀,正好揭開她還沒改清楚的一句話。
故事結尾
活動結束,芮琪把兩版卡排在桌上。新版沒有那麼滿,桌邊的對話卻多了玩家自己的選擇。她在封面寫下下一次要測的兩個問題,沒有只寫「大家都會了」。朋友幫她收卡時,也先看版本,不再靠認得圖案就隨手混成一袋。
親家的女人們碰到的生活難題
檢索時用親家的女人們縮小範圍,閱讀時再展開人物的條件與限制,兩個步驟能接續進行並幫助讀者理解具體的應對。 用親家的女人們尋找閱讀方向,與判斷故事是否支持一個想法,所需的資料不同,後者要回到情節裡實際出現的細節。 說明程序已暫停回應的是現況,公布勝負則需要處理完成的依據。分清兩者的更新時點能讓外部資訊符合目前狀態,也使後續查核不必先承擔過早定案所造成的另一層更正工作。 沙漏被暫時放平,桌上的四個人終於有時間看同一張規則紙。 遊戲進行一半時,新的夥伴怎樣取得足夠資訊而不破壞已做決定? 「算平手吧」能緩和氣氛,正式結果仍要查明計分規則。
急著完成之前的檢查
設計桌遊角色卡時,可以請沒玩過的人直接讀卡,記下哪裡需要說明,再看文字與圖的先後順序。 討論兩版卡時,可比對圖示、同色標記與能力句的位置,再看哪一處實際令玩家誤解。 設計活動角色說明時,也可請初次接觸的人指出自己最先看見哪項資訊。 同色若被理解成同隊,說明圖畫的哪一部分仍可能誤導玩法? 封面沒有只寫大家已經會了,而是列出下一次想測的疑問。這個物件把活動收尾接到後續版本,修改工作因而有明確問題可以接續,也讓設計者保留實際觀察未回答的部分。 舊卡與修改稿分開編號,對下一次確認到底測試哪個版本有何幫助?
善意如何變成可用幫助
在手機上讀到較長對話,可以先截取允許自行保存的段落作私人筆記,標出各句是誰說的,完成後再回原頁核對有沒有漏掉中間的動作。 書中反覆使用同一詞語可能各有對象,重讀時按所在場景分類,再比較是否真的指向相同的內容與情緒。 角色答應幫忙以前知道哪些條件,孩子能從哪一句找到依據,又有哪些消息是在後來才出現的? 讀書會每人先提出一個需要原文才能回答的問題,暫時不交換人物評分。